Azar y probabilidad  1º de E.S.O. Antonio Pavón Pavón

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Juega y diviérteteSimulaciones III


JUEGA Y DIVIÉRTETE BUSCANDO ESTRATEGIAS
SIMULACIONES III

¿QUIÉN LLEGARÁ PRIMERO?

Dice la leyenda que: " los más rápidos en llegar a la meta no son lo que más corren si no los que son más ágiles". Algo de esto es lo que ocurre en el siguiente problema: 

Vamos a realizar una carrera con 6 caracoles numerados del 1 al 6 (6 fichas como las del parchís, no tienen porque ser de distintos colores, que sustituirán a los caracoles) y de 1 a 6 jugadores. Se lanza dos dados, se restan los valores obtenidos y el resultado será el número del caracol que avance una casilla. Evidentemente, gana quien primero llegue a la meta. Justo en ese momento se para la carrera: es decir, no se espera a que todos los caracoles alcancen la meta.

Luego se anotan los puestos en el que quedan los caracoles. Juega varias veces y anota los resultados en tablero.
 
 
 

S A L I D A
1
                   
M E T A
2
                   
3
                   
4
                   
5
                   
6
                   

 
Una vez que juegues varias partidas, anota aquí los resultados y saca conclusiones sobre el caracol que siempre gana.
PARTIDAS
   
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
CARACOL
GANADOR
1
                   
2
                   
3
                   
4
                   
5
                   
6