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| Azar y probabilidad |
1º de E.S.O. |
Antonio Pavón Pavón |
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INVESTIGA
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EXPERIENCIAS DEL AZAR II
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Rocío y Manuel fueron a comprar
un décimo de lotería. Rocío compró un décimo
que acaba en 5 y Manuel pensando en la suerte compró un décimo
que acaba en 7. Entre los dos comenzó una discusión en la
que cada uno quería demostrar al contrario que iba tener más
suerte por haber elegido un número que otro.
| ¿Cuál de los dos
tiene razón? |
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| ¿Podemos predecir en qué
número acabará el primer premio? |
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Al tirar un dado 10 veces nos han salido
los siguientes valores: 5, 2, 1, 1, 6, 4, 3, 5, 5 y 4. Si lo lanzamos otra
vez, ¿qué número saldrá?
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Lucia ha tirado una moneda al aire
y ha obtenido 3 caras seguidas. Si vuelve a tirar otra vez la moneda, ¿saldrá
otra vez cara?
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En una bolsa tenemos 5 bolas blancas
y 10 bolas negras. Sin mirar sacamos una bola. ¿Qué es más
fácil, que la bola sea blanca o negra?
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Toma una cartulina y dibuja sobre ella
el desarrollo de un cubo. Recórtalo y pega en una de las caras,
por dentro, algo que haga peso. Ahora sólo tienes que unir con pegamento
las pestañas y obtendrás un dado que estará cargado
por una cara.
Lanza el dado cargado, que acaba de
construir, 10 veces y anota los resultados. ¿Qué observarás?
Deja tu dado a un compañero
y que él te preste el suyo. Sin decirle, ni que él te diga,
cuál es la cara cargada, intenta obtenerla. ¿Cómo
lo harías?
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Para construir una ruleta sólo
hace falta un trozo de cartón, un bolígrafo y un clip.
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Dibuja sobre el papel una circunferencia.
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Divídela (trazando diversos
radios) en las partes que quieras.
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Colorea de distinta forma, o darle
un valor numérico, a cada una de estas partes.
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Coloca el clip en el centro de la circunferencia
y en este mismo lugar la punta del bolígrafo.
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Dale un empujón al clip para
que dé varias vueltas alrededor del bolígrafo hasta que se
pare en una zona y así obtener un dato.
Realiza el experimento 25 veces,
anota los resultados y saca conclusiones.
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| A todos estos experimentos (y a
otros muchos que tu imaginación puede encontrar) se le denominan
experimentos
aleatorios. Se llaman aleatorios porque procede de la palabra latina
Alea,
que significa riesgo, suerte, incertidumbre (también se utilizaba
en la antigua Roma para indicar juego de azar, y más propiamente
juegos de dados). Una experiencia es de azar si no se puede predecir su
resultado. Toma ahora una goma de borra y déjala caer al suelo.
¿Se caerá?. Evidentemente sí. Como ves también
en la realidad hay gran cantidad de experimentos de los cuales sí
podemos saber su resultado final y, por tanto, no son aleatorios. Se les
llama experimentos deterministas. |
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