Azar y probabilidad  1º de E.S.O. Antonio Pavón Pavón

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Investigar Experiencias del Azar II
Tipos de Experimentos I
Tipos de Experimentos I


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EXPERIENCIAS DEL AZAR II

 
EXPERIENCIAS

 
  • Rocío y Manuel fueron a comprar un décimo de lotería. Rocío compró un décimo que acaba en 5 y Manuel pensando en la suerte compró un décimo que acaba en 7. Entre los dos comenzó una discusión en la que cada uno quería demostrar al contrario que iba tener más suerte por haber elegido un número que otro.

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    ¿Cuál de los dos tiene razón?  
    ¿Podemos predecir en qué número acabará el primer premio?  
  • Al tirar un dado 10 veces nos han salido los siguientes valores: 5, 2, 1, 1, 6, 4, 3, 5, 5 y 4. Si lo lanzamos otra vez, ¿qué número saldrá?
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  • Lucia ha tirado una moneda al aire y ha obtenido 3 caras seguidas. Si vuelve a tirar otra vez la moneda, ¿saldrá otra vez cara?
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  • En una bolsa tenemos 5 bolas blancas y 10 bolas negras. Sin mirar sacamos una bola. ¿Qué es más fácil, que la bola sea blanca o negra?

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  • Toma una cartulina y dibuja sobre ella el desarrollo de un cubo. Recórtalo y pega en una de las caras, por dentro, algo que haga peso. Ahora sólo tienes que unir con pegamento las pestañas y obtendrás un dado que estará cargado por una cara.
  • Lanza el dado cargado, que acaba de construir, 10 veces y anota los resultados. ¿Qué observarás?
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  • Deja tu dado a un compañero y que él te preste el suyo. Sin decirle, ni que él te diga, cuál es la cara cargada, intenta obtenerla. ¿Cómo lo harías?
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  • Para construir una ruleta sólo hace falta un trozo de cartón, un bolígrafo y un clip.
    • Dibuja sobre el papel una circunferencia.
    • Divídela (trazando diversos radios) en las partes que quieras.
    • Colorea de distinta forma, o darle un valor numérico, a cada una de estas partes.
    • Coloca el clip en el centro de la circunferencia y en este mismo lugar la punta del bolígrafo.
    • Dale un empujón al clip para que dé varias vueltas alrededor del bolígrafo hasta que se pare en una zona y así obtener un dato.
    Realiza el experimento 25 veces, anota los resultados y saca conclusiones.

     
     
     

     

     
    A todos estos experimentos (y a otros muchos que tu imaginación puede encontrar) se le denominan experimentos aleatorios. Se llaman aleatorios porque procede de la palabra latina Alea, que significa riesgo, suerte, incertidumbre (también se utilizaba en la antigua Roma para indicar juego de azar, y más propiamente juegos de dados). Una experiencia es de azar si no se puede predecir su resultado. Toma ahora una goma de borra y déjala caer al suelo. ¿Se caerá?. Evidentemente sí. Como ves también en la realidad hay gran cantidad de experimentos de los cuales sí podemos saber su resultado final y, por tanto, no son aleatorios. Se les llama experimentos deterministas.