EPSILON Nº 101, año 2019
Hemos indicado en números anteriores que la historia de las matemáticas es el compendio de investigaciones sobre el origen de su nacimiento, su evolución y de los personajes, actores fundamentales de su desarrollo, es decir los matemáticos y matemáticas involucrados que lo han hecho posible.
En este artículo, el autor desarrolla un método novedoso de plantear al alum- nado las tablas de multiplicar con las siguientes ventajas: Es fácil de aprender, ya que requiere poca memoria, y es rápido de escribir. Por lo que puede ser útil al alumnado en general, pero especialmente a los alumnos con problemas de memoria
En los últimos años investigadores han resaltado la importancia de traba- jar las materias de forma interdisciplinar para aumentar el interés por las áreas STEM. Esta experiencia describe una actividad STEM basada en la resolución de problemas del ámbito de la química. En concreto las estudiantes modelizaron la evolución de dos reactivos en una reacción química, desempeñando un papel fundamental la función exponencial.
A través del presente artículo queremos dar a conocer algunas de las activi- dades de Matemagia que hacemos de forma habitual con nuestro alumnado, la forma de abordarlas y los resultados que hemos obtenido, que han sido sorprendentes y motivadores. Todo empezó con algunos trucos de magia con números para introducir el bloque de álgebra en diferentes cursos, y acabó con una mesa de Matemagos en las jornadas de Mates en la Calle de la ciudad de Córdoba.
Es innegable que el trabajo con tecnologías digitales en los procesos de en- señanza y aprendizaje de la matemática se hace presente en los diferentes niveles del sistema educativo. A su vez el empleo de las mismas compone una preocupación central para los investigadores en Educación Matemática.
En este artículo se presenta una guía básica para utilizar videojuegos en el aula de matemáticas. Se discuten los diferentes tipos de videojuegos que pueden utilizarse y la forma de elegirlos. También se detallan algunos aspectos sobre el rol que debe ocupar el videojuego en la actividad y como complementar la actividad de juego para poder utilizar videojuegos comerciales como contexto rico para promover la competencia matemática de los alumnos.
En este artículo describimos diferentes juegos de mesa de estrategia que pue- den emplearse en el aula para promover el desarrollo de determinadas habilidades de resolución de problemas y de visualización geométrica. Para ello, reflexionamos sobre el papel de este recurso en el aula de matemáticas, analizamos algunos ejemplos de juegos e introducimos algunas dinámicas de aula para emplearlos.
En este artículo promovemos que el profesor realice un replanteamiento de su actuación, que le haga profundizar en su conocimiento, empleando juegos de mesa en clase. Comenzamos por aclarar qué entendemos por replanteamiento del profesor. Luego describimos enseñanzas basadas en juegos de mesa, atendiendo a tres momentos, al planificar, durante la actuación con los alumnos y también para orientar hacia la evaluación los logros relativos al conocimiento matemático de referencia
En este trabajo se presenta un esquema para incluir los juegos en tareas de enseñanza. Se enfatizan la motivación y la significatividad como dos elementos que aportan los juegos al proceso de enseñanza. Además de jugar, el estudiante analiza, rediseña e incluso inventa características de los juegos que enriquecen los contenidos matemáticos. Se proponen ideas para la utilización de los juegos para contextualizar los contenidos matemáticos.