EPSILON Nº 101, año 2019

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Portada

Artículos

La puesta en juego de actividades propias del quehacer matemático mediadas por el empleo de un software de geometría dinámica

Sección

Es innegable que el trabajo con tecnologías digitales en los procesos de en- señanza y aprendizaje de la matemática se hace presente en los diferentes niveles del sistema educativo. A su vez el empleo de las mismas compone una preocupación central para los investigadores en Educación Matemática.

Con el fin de aportar información se presentan los resultados de una investigación que tiene por objetivo comprender el lugar que otorgan al software de geometría dinámica Cabri 3D futuros profesores en matemática al formular y validar propiedades geométricas en el dominio de la geometría tridimensional empleando la noción de lugar geométrico.

Matemagia en el aula

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A través del presente artículo queremos dar a conocer algunas de las activi- dades de Matemagia que hacemos de forma habitual con nuestro alumnado, la forma de abordarlas y los resultados que hemos obtenido, que han sido sorprendentes y motivadores. Todo empezó con algunos trucos de magia con números para introducir el bloque de álgebra en diferentes cursos, y acabó con una mesa de Matemagos en las jornadas de Mates en la Calle de la ciudad de Córdoba.

Modelización matemática de la evolución de dos reactivos químicos

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En los últimos años investigadores han resaltado la importancia de traba- jar las materias de forma interdisciplinar para aumentar el interés por las áreas STEM. Esta experiencia describe una actividad STEM basada en la resolución de problemas del ámbito de la química. En concreto las estudiantes modelizaron la evolución de dos reactivos en una reacción química, desempeñando un papel fundamental la función exponencial. La conexión entre la química y las matemáticas se efectúa gracias a la modelización, siendo un recurso idóneo para fomentar la adquisición de las competencias clave e integrar los contenidos de distintas áreas.

RINCÓN “SAPERE AUDE”... ¿resolviendo problemas?

Hemos indicado en números anteriores que la historia de las matemáticas es el compendio de investigaciones sobre el origen de su nacimiento, su evolución y de los personajes, actores fundamentales de su desarrollo, es decir los matemáticos y matemáticas involucrados que lo han hecho posible.

El concepto de número ha estado ligado al surgimiento de las matemáticas en la historia de la humanidad de una manera muy gradual en las comunidades primitivas. A lo largo de la historia, los avances en la complejidad de la estructura social y sus relaciones se fue reflejando en el desarrollo de la matemática. Los problemas a resolver se hicieron más difíciles y ya no bastaba, como en las comunidades primitivas, con solo contar cosas y comunicar a otros la cardinalidad del conjunto contado, sino que llegó a ser crucial contar conjuntos cada vez mayores, cuantificar el tiempo, operar con fechas, posibilitar el cálculo de equivalencias para el trueque: es el momento del surgimiento de los nombres y símbolos numéricos.

En esta ocasión vamos a dedicar el sub-apartado de la historia a las Matemáticas en la antigua India.

El juego como tarea de enseñanza: jugar, analizar, rediseñar e inventar

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En este trabajo se presenta un esquema para incluir los juegos en tareas de enseñanza. Se enfatizan la motivación y la significatividad como dos elementos que aportan los juegos al proceso de enseñanza. Además de jugar, el estudiante analiza, rediseña e incluso inventa características de los juegos que enriquecen los contenidos matemáticos. Se proponen ideas para la utilización de los juegos para contextualizar los contenidos matemáticos.

Gamificación en matemáticas, ¿un nuevo enfoque o una nueva palabra?

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Hay personas que cuando hablan de la gesta de Cristóbal Colón lo citan como el descubrimiento de un nuevo mundo, como si los pueblos que ya vivían en ese continente no hubiesen existido. De forma similar, hay profesores de matemáticas que se han volcado con toda pasión a la filosofía de la gamificación en la enseñanza, sin pararse a pensar si esa metodología pudiera tener un pasado reciente. Además, hay compañeros que plantean el acercamiento a la gamificación de una manera, en nuestra opinión, contraproducente. En este artículo comenzaremos explicando qué se entiende por gamificación, de dónde ha surgido y los aspectos que vemos preocupantes en la forma de implantarlo en la enseñanza de nuestra materia. Completaremos el artículo con una muestra de juegos que se han aplicado en nuestras aulas en las últimas décadas: juegos versátiles, diversos, atractivos, baratos, fáciles de construir, motivadores...

Juegos de estrategia y resolución de problemas de matemáticas

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En este artículo describimos diferentes juegos de mesa de estrategia que pue- den emplearse en el aula para promover el desarrollo de determinadas habilidades de resolución de problemas y de visualización geométrica. Para ello, reflexionamos sobre el papel de este recurso en el aula de matemáticas, analizamos algunos ejemplos de juegos e introducimos algunas dinámicas de aula para emplearlos.

Matemáticas con juegos: Aprender y disfrutar

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En éste artículo, presentamos otra forma de dar clases de matemáticas: una metodología basada en los materiales lúdicos, que nos permite en clase contrarrestar la imagen clásica de las matemáticas escolares, como una materia seria, difícil y sobre todo aburrida. Basándonos en una larga experiencia de utilización de juegos matemáticos en clase, apuntamos los beneficios que se obtienen, la motivación de nuestros alumnos y las dificultades a la que nos enfrentamos. Para apoyar estas ideas, se presentan cuatro ejemplos de juegos que se han utilizado en clase.

Situaciones basadas en juegos de mesa para atender la elaboración del conocimiento matematico escolar

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En este artículo promovemos que el profesor realice un replanteamiento de su actuación, que le haga profundizar en su conocimiento, empleando juegos de mesa en clase. Comenzamos por aclarar qué entendemos por replanteamiento del profesor. Luego describimos enseñanzas basadas en juegos de mesa, atendiendo a tres momentos, al planificar, durante la actuación con los alumnos y también para orientar hacia la evaluación los logros relativos al conocimiento matemático de referencia

Una guía práctica para el uso de videojuegos en el aula de Matemáticas

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En este artículo se presenta una guía básica para utilizar videojuegos en el aula de matemáticas. Se discuten los diferentes tipos de videojuegos que pueden utilizarse y la forma de elegirlos. También se detallan algunos aspectos sobre el rol que debe ocupar el videojuego en la actividad y como complementar la actividad de juego para poder utilizar videojuegos comerciales como contexto rico para promover la competencia matemática de los alumnos.

¿Gamificación como nueva tendencia didáctica? Juegos y enseñanza de las Matemáticas

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¿Es innovador introducir el juego en clase de matemáticas? ¿Las nuevas tendencias educativas son tan “nuevas”?

En la época actual la creación y difusión de nuevos términos parece aportar ideas nuevas. En muchas ocasiones los nuevos términos responden al “marketing” más que realizar aportes conceptuales. En nuestro ámbito educativo conviene ser prudentes para incorporar estos términos, pero sobre todo, para no dejarnos llevar por nuevas tendencias sin profundizar en lo que suponen de mejora para nuestra práctica docente.

Esto ocurre con el término “gamificación” (“ludificiación”, prefieren algunos autores españoles que lo practican). Este número monográfico de Épsilon arranca de una preocupación por aclarar este término, antes de asumirlo como una opción interesante que aplicar en nuestras aulas de matemáticas. Para ello hemos invitado a diversos compañeros a relatar sus experiencias prácticas y reflexiones teóricas sobre lo que sustenta el término en nuestro ámbito, el juego y la enseñanza de las Matemáticas.