ISBN: 978-84-15641-13-1
Se presenta la propuesta de uso didáctico de escenas de cine y de teleseries en la clase de Matemáticas, ilustrada con tres ejemplos prácticos. Luego se proponen varias escenas con potencial didáctico y la tarea práctica de los participantes consiste en analizar la metodología y actividades que se podrían desarrollar entorno a las mismas, cada cual en el nivel que corresponda a su alumnado, concluyendo con una puesta en común.
El sol de Desierto de Almería es perfecto para ver las matemáticas que nos rodean. Utilizando un horno solar parabólico de aluminio de 1.4 metros de diámetro haremos palomitas de maíz, huevos revueltos y tortilla francesa. Además utilizaremos como recipientes para tan grandes obras de arte culinarias sólidos platónicos de diferentes volúmenes.
En este taller mostraremos cómo construir figuras y estructuras complejas con el software de realidad virtual NeoTrie VR para descubrir las simetrías de un mosaico o poliedro, generar poliedros duales, teselaciones, redes cristalinas o fractales en el espacio. Un mundo nuevo se abre ante nuestros ojos gracias a la realidad virtual, sin barreras físicas, en el que podemos interactuar y aprender de manera fácil, natural y divertida.
La crítica y el conocimiento del contexto son uno de los elementos esenciales la cultura estadística, ya que permite interpretar y evaluar la información estadística de forma correcta. En este taller describimos algunos de los sesgos más recurrentes a la hora de evaluar la cultura estadística, y los analizamos aplicando la noción de función semiótica.
La papiroflexia tiene mucha relación con las matemáticas. Basta visionar cualquier hoja desplegada, después de haber realizado una figura, para observar los pliegues y sus patrones matemáticos. Pero además, el origami permite demostrar, o al menos comprobar, muchas propiedades matemáticas. Realizaremos un estudio de los puntos notables de un triángulo, el Teorema de Pitágoras u otros teoremas, conseguir polígonos regulares desde una tira de papel, un cuadrado o un rectángulo, dividir un cuadrado en partes impares, trisecar el ángulo o doblar el cubo, y más cosas, si nos da tiempo.
El taller se dirige a profesorado de educación infantil y primaria, para trabajar la identificación de objetos matemáticos en episodios seleccionados de dibujos animados. Nos centraremos en el análisis de objetos propios de la probabilidad; en concreto, aquellos que se relacionan con situaciones en las que, considerando cierta información, se pretende predecir el resultado de manera intuitiva y movilizan el uso de estrategias propias de estimación de la probabilidad de un suceso y/o comparación de la probabilidad de dos sucesos. Veremos dos episodios breves, que serán el punto de partida de actividades de aula.
Ponte ropa y calzado cómodo, deja la vergüenza fuera y solo dedícate a disfrutar. ¡En este taller vamos a bailar! Porque es una actividad que suele gustar a casi todo el alumnado en su tiempo libre, y que si la llevamos al aula, seguro vamos a captar la atención de nuestros alumnos y alumnas. Te invitamos a ver qué relación existe entre bailes como la salsa o la bachata con las matemáticas y cómo los puedes llevar a tu aula.
En este taller nos iniciaremos en el aprendizaje de dos herramientas informáticas Kahoot y Screencast-O-Matic que permiten crear juegos de preguntas y respuestas y videotutoriales respectivamente. Ambos programas son software libre y son muy fáciles de usar y, en muy poco tiempo, puedes crear tus propios juegos de preguntas y tus videotutoriales. Los alumnos podrán usarlos desde sus ordenadores, sus tablets y móviles.
La calculadora científica, en especial la ClassWiz de CASIO, constituye un excelente recurso didáctico para el aula de matemáticas que facilita el trabajo y permite al alumnado adquirir los conocimientos de una manera más acorde con la época actual. Este taller está dirigido al profesorado que imparte el área de matemáticas interesado en incorporar las calculadoras a su aula como recurso didáctico. Se abordan tanto los conocimientos técnicos como los aspectos didácticos para promover el uso de la calculadora científica con ejemplos prácticos para realizarlos en clase con el alumnado.
El taller consistirá en tres actividades prácticas con materiales manipulables. La primera actividad será la realización de actividades con mecano, la segunda la construcción de cúpulas de Leonardo usando los diferentes patrones de construcción y por último la construcción de la pirámide de Sierpinski.
¿Conoces las Matemáticas que esconde, por ejemplo, el juego del billar? ¿Y cómo usarlas para ganar? ¿Y utilizar todo ello en clase de Secundaria? ¿Sabes que jugando con cartas, tablero, ordenador o resolviendo pasatiempos puedes enseñar matemáticas? En este taller se pretende mostrar cómo utilizar el juego en el aula de Matemáticas de dos formas diferentes: una, descubriendo las Matemáticas que contienen algunos juegos y otra, presentando juegos que llevados al aula que permiten que el alumno aprenda jugando.
La historia de las matemáticas es una herramienta cuyos beneficios en el proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas han sido reconocidos por numerosos autores. Sin embargo, por distintos motivos, su uso en el aula no está en general extendido. El objetivo de este taller es valorar los beneficios de la lectura y uso de textos originales del pasado sobre matemáticas como herramienta para favorecer el aprendizaje de las matemáticas en la actualidad. Para ello se presentarán distintas actividades que partirán de contenidos incluidos en libros antiguos de matemáticas españoles, ya sean problemas, ideas o experiencias planteadas por los autores, valorando sus posibles usos en el aula actual.
Los tiempos cambian y el progreso y los avances tecnológicos nos empujan. Y con ellos las matemáticas y las metodologías para su aprendizaje. Los “Problemas abiertos de matemáticas de película” son pequeños vídeos que presentan situaciones reales donde están presentes las matemáticas. Propuestas que nos hacen pensar, pero que no vamos a cerrar, para finalizar siempre con la marca que hemos diseñado “¿Y tú qué piensas de esto?
Los trabajos forman parte de un proyecto europeo eTwinning de colaboración con otro centro francés con el que se comparten estas píldoras matemáticas, métodos de trabajo y formas de resolución que enriquecen el proceso de aprendizaje de nuestro alumnado.
El propósito de este taller es mostrar las posibilidades de la herramienta educativa CoSpaces como recurso en el aula de matemáticas. Gracias al fácil e intuitivo manejo y a su entorno de programación, tanto profesores como estudiantes pueden crear sus propios entornos de realidad virtual como medio de expresión de contenidos. Esta herramienta une la potencia visual de su entorno gráfico con la utilidad de la programación visual por bloques, ya que usa el complemento de Blockly el cual permite programar distintas acciones en los elementos del escenario de manera fácil y atractiva.
Es frecuente que en las revistas aparezca una sección de miscelánea. En alguna revista destinada a profesores de matemáticas aparece un "Rincón de la historieta", que publica una actividad de enseñanza basada en hacer preguntas a partir de una historieta humorística. Desde el proyecto HUMAT (Humor en la Enseñanza de las Matemáticas), que promueve el empleo del humor en clase de matemáticas, estamos elaborando tareas que arrancan de la situación planteada en historietas humorísticas relacionadas con las matemáticas. En este taller presentaremos algunas de estas situaciones con vistas a darle mayor presencia en la sociedad de profesores de matemáticas y promover su empleo en clase.
Con este taller queremos poner de manifiesto la posibilidad de realizar una exposición y posterior gymkana con nuestros propios alumnos.
Es frecuente observar como los alumnos tropiezan en el tema de enteros con las consecuencias que eso tiene en otros temas. Es importante que el tema quede asentado. A lo largo de los años he creado y recopilado recursos digitales, juegos (digitales y de mesa) y materiales manipulativos para trabajar este tema. Una selección de ellos se presenta en el taller.
Los grafos y la teoría desarrollada en torno a ellos constituyen una poderosa herramienta matemática mediante la cual se modelan gran cantidad de situaciones reales. Estos forman parte de los currículos actuales de educación secundaria y bachillerato, así como de multitud de planes de estudios universitarios. En este taller presentamos una propuesta didáctica para trabajar los grafos a través del uso del sistema de álgebra computacional Maxima, como una opción atractiva, interesante y efectiva para fomentar el desarrollo de la competencia de modelización matemática y la competencia digital.
En este taller se trabajará el concepto de raíz cuadrada, conectando la aritmética y la geometría para ligar las representaciones simbólicas del procedimiento para la obtención de la raíz cuadrada con su representación gráfica medida por el uso de material manipulativo. Para ello, se basará en el trabajo de María Montessori.
Presentamos en este taller una propuesta del uso de los “escape rooms” o salas de escape en nuestro aula de matemáticas, dando ideas, instrumentos, aplicaciones y diversos recursos que se pueden utilizar para su creación. Además, en concreto, mostramos nuestro juego de escape educativo “La Academia de Atenas”: 60 minutos y un gran misterio por resolver, ¿seréis capaces de descifrarlo y salir vivos de ella?
"Gamificar" la enseñanza de las matemáticas, cómo se dice ahora, o simplemente utilizar el recurso de los juegos y pasatiempos en nuestras clases de Matemáticas es una estrategia que cada vez más profesores utilizamos en nuestras aulas. Si conseguimos interesar, si conseguimos implicar a nuestros alumnos y alumnas, conseguiremos mejorar sus resultados. En este taller proponemos a los asistentes diversas actividades lúdicas para reforzar la introducción de las funciones elementales. Por parejas o por equipos de cuatro deberemos resolver un asesinato entre las funciones afines, neutralizar unos zombis que nos amenazaban, competir intentando adivinar una gráfica, o simplemente relajarnos jugando una partida de cartas o ganando en el bingo.